Through the Ages - 7 vanlige strategiske feil

Skrevet av KnutEivind søn 09/02 2014 - 21:45
Through the Ages

Det er mange fallgruver i dette spillet, i denne artikkelen skal jeg gå gjennom 7 av de vanligste feilene som gjøres av uerfarne spillere. Selv mer erfarne spillere gjør noen av disse feilene fra tid til annen.

1. Nedprioritere militær utvikling

For uerfarne spillere kan det se ut som at militær styrke ikke er så viktig. De vil fort nok erfare det motsatte. I spillet er det totalt 13 events der utfallet for din sivilisasjon er avhengig av hvordan din styrke er i forhold til andres. Det er 24 aggression-kort, og ikke minst 10 war-kort. Din styrke i forhold til andres vil påvirke din utvikling, og sannsynligvis være avgjørende for om du vinner eller ikke. Ofte vil du få et dilemma om du skal bygge militærenheter for å holde tritt med andres styrke, eller forbedre din infrastruktur ved å oppgradere farmer, gruver eller laber. En ting er iallfall sikkert, en god infrastruktur er lite verdt hvis du ikke er i stand til å forsvare den.

2. For mye fokus på kulturpoeng tidlig i spillet

Som i de fleste spill der man vinner på antall kulturpoeng til slutt, er det bedre å satse på økonomisk utvikling tidlig i spillet, og generering av seierspoeng i sluttspillet. Kulturpoeng hjelper deg ikke underveis, og du bør ikke satse på dette hvis det går på bekostning av utvikling av infrastruktur og militær styrke. Selv om man har en stor ledelse i antall poeng, kan én krig være nok for å ta igjen forspranget. Dessuten er det masse poeng å hente i Wonders og Impacts fra epoke III.

3. Ta for mange teknologikort på hånden

Det er mange gode teknologikort i TTA, og man har ikke mulighet til å få realisert alle. En ting er at det er en bortkastet aksjon å ta opp et teknologikort man aldri spiller senere. Et større problem er det at hånden fylles opp, og reduserer ditt handlingsrom (i andre spill ville dette blitt kalt «misery burden»). Blir hånden din full kan du i verste fall bli handlingslammet. Når du plukker opp teknologikort, bør du derfor ha en rimelig klar plan om å spilt de ut i løpet av kort tid, maksimum et par runder. Særlig hvis du har en lav science-produksjon, bør du være forsiktig. Hvis du mot formodning skulle fylle opp hånden din, bør du ha det klart for deg hvordan du skal få tømt den.

 

4. Ineffektive oppgraderinger

Noe jeg ser ganske ofte, er at spillere prioriterer galt. Ta for eksempel en spiller som oppgraderer tre gruver fra Iron til Coal: Han må bruke (minst) 1 CA på å plukke opp kortet, 1 CA og 7 science for å oppdage teknologien, og videre 3 CA og 9 ressurser for å gjøre oppgraderingene. Total kostnad blir dermed 5 CA, 7 science og 9 ressurser. Det trengs tre runder for å tjene inn igjen ressursene alene, med kanskje 8 runder igjen med produksjon vil man i løpet av spillet oppnå en fortjeneste på 15 ressurser, det tar imidlertid lang tid før investeringen går i pluss. Dessuten har man allerede god ressursproduksjon med tre Iron-gruver i denne fasen av spillet, mens man på andre områder vil ha et mer prekært behov for forbedringer.

De forskjellige oppgraderingene gir følgende forbedringer i prosent:

  • En oppgradering fra A til I gir 100 % forbedring

  • En oppgradering fra I til II gir 50 % forbedring

  • En oppgradering fra II til III gir 67 % forbedring

Vi ser at særlig oppgraderinger fra level I til level II er ineffektive. Forskjellen mellom level I og II er relativt sett liten, mens man bruker opp verdifulle CAs og verdifull science uten å få særlig igjen for investeringen. Oppgraderinger fra level II til level III er ikke så mye bedre, og det vil som regel finnes bedre ting å gjøre. Dette er imidlertid i sluttspillet, og kan likevel være aktuelt for å maksimere poeng. Særlig oppgradering fra Scientific Method til Computers kan være aktuell, siden det er tre ledere i epoke III som man får mer ut av jo bedre dine labber er.

Oppsummert vil det optimale være å oppgradere fra epoke A til epoke II, og fra epoke I til epoke III. Spiller du på nett hos boardgaming-online.com, vil dette ligne et sjakkbrettmønster.

Prinsippet gjelder også blå og oransje kort. Her skal du aldri oppgradere fra epoke I til epoke II, mens det noen ganger kan være aktuelt å oppgradere fra epoke I til epoke III.

5. Plante for mange kolonier

Når du planter en koloni i event-decken, bør det være fordi du tror du vil ha bedre sjanser enn de andre spillerne til å vinne budrunden. Hvis ikke vil dette være mer til hjelp for andre spillere. Dette er særlig tilfelle hvis noen har koloniseringsbonus, mange militæraksjoner og kanskje også James Cook. Du kan til nød plante en koloni hvis du gjerne vil få frem en event (for eksempel hvis du er sterkest akkurat nå), da bør det helst være en ubetydelig koloni, som for eksempel Wealthy Territory I eller Historic Territory I.

6. Overby på kolonier

Etter å ha vunnet budrunden på en koloni, er det vanlig å være sårbar etterpå. Gode spillere vet å utnytte dette, og du må derfor forsikre deg at du er i stand til å stå i mot en Aggression i påfølgende turer. Jo flere spillere som har tur før deg, dess mer sårbar vil du være, det tryggeste er å vinne en koloni i sin egen tur, og bygge seg opp igjen militært etterpå.

 

Kolonier er som regel ikke verdt mer enn én militærenhet, noen ganger blir selv det for dyrt for deg. Skal du sende flere militærenheter må det være fordi bonusen gir deg en umiddelbar fordel. Eksempler på dette kan være Fertile Territory hvis du har problemer med matproduksjon eller Developed Territory hvis det gir deg råd til en nøkkelteknologi, På slutten av spillet kan Historic Territory være verdt mye, eller Wealthy Territory hvis det gir deg nok ressurser til å fullføre et underverk. Dette hører til unntakene, langt oftere vil et overbud på en koloni være direkte årsak til at sivilisasjonen din kollapser.

 

7. Undervurdere motstanderen når man erklærer krig

Når du erklærer krig, vil både du og motstanderen få en runde til å bygge dere opp før utfallet bestemmes. Det er ikke lett å vurdere hvor sterk motstanderen er i stand til å bli, og hvis du ikke tenker godt nok gjennom hans muligheter, kan du få en ubehagelig overraskelse.

 

Det første du ser på hos motstanderen, er antall militære aksjoner og antall ressurser. Men det er masse annet du må ta høyde for:

  • Hvilke gule kort har han på hånden?

  • Hvilke taktikker kan han potensielt få realisert?

  • Hvilke teknologier kan han oppdage? (Vær obs på at det kan dukke ut nye kort på kortraden innen hans tur!)

  • Er det noen ledere han kan få i spill? (Napoleon eller Churchill)

  • Kan han spille en aggression mot en svakere spiller?

  • Er det noen events som kan komme i mellomtiden? (Iconoclasm, New Deposits, Economic Progress og Wealthy Territory er eksempler på events du må se opp for.)

  • Kan han inngå pakter med andre spillere? (Promise of Military Protection, Military Pact)

Å erklære krig er sjelden risikofritt, så husk å ta med dette i dine beregninger før du starter krigen!

Stikkord