Railroad Tycoon

Skrevet av HaraldT tor 10/05 2012 - 17:22
Railroad Tycoon

Spillomtale: Railroad Tycoon

Railroad Tycoon (RRT) er et jernbanespill. Spillet starer med ingen jernbaner, men med masse fargede byer, som inneholder enda flere fargede kuber. Spillerne får poeng for å frakte kuber til en by med samme farge som kuben. For å få til det man de bygge skinner og kjøpe tog, noe som koster penger. Penger er litt begrenset, men man får hver tur noen penger basert på hvor mange poeng man har fått. Så man bygger litt og leverer litt, tjener litt penger så man kan bygge mer leverer mer, tjener mer penger...

RRT er ikke det første (eller siste) spillet som bruker denne kubeleveringsmekanismen. Det er en stor familie spill som gjør det. RRT er derimot, etter min mening, det beste spillet jeg har spilt med denne mekanismen, og et av de beste spillene jeg har spilt noen gang.

Hovedgrunnen til at jeg liker det er at alle de desingnvalg som har blitt tatt under designen av dette spillet ser ut til å ha blitt gjort for å fremme langsiktige beslutninger på bekostning av kortsiktige. Når man spiller RRT godt gjør man en masse ting som ikke har umiddelbar effekt, men som man håper og tror skal ha det senere. Magfølelse og erfaring dominerer dermed over finberegnet kalkulasjon. Det er selvsagt ikke opplagt at dette gjør spillet bedre. At spillet blir bedre på grunn av dette er en mening. Hvis du foretrekker småkalkulasjoner finnes det nok andre togspill som er bedre for deg. Men hvis du liker å spille på store linjer, og ikke liker at den strategiske kreativiteten din kveles av taktiske begrensinger, så er nok RRT spillet for deg.

Railroad Tycoon under spillingDet kanskje viktigste designgrepet som er tatt for å fremme langsiktighet er nok det store brettet, med sterk varierende områder. Brettet, som dekker østkysten av USA (+litt av Canada) er stort nok til å ha plass til flere nettverk (selv om alle har en tendens til å flette seg in i hverandre mot slutten av spillet. Du kan altså bygge nettverket ditt delvis i fred for andre spillere. Det gir den første forutsetningen for langsiktighet, nemlig forutsigbarhet: Fordi noen av kubene er trygge kan du planlegge og få til å virke en svært lang og effektiv plan for å bygge spor og kjøpe tog for å gjøre noen kuber virkelig verdifulle før du leverer dem. Men interaksjonen da? Å bygge i fred for andre høres ikke ut som interraksjon. Så hvor er den? Jeg skal komme tilbake til interraksjonen senere.

Det andre viktige designgrepet, som komplementerer det store kartet, er sluttspillbetingelsen. Når et visst antall byer er tømt for varer spiller man litt til, så slutter man. Det viktigste med dette er at det garanterer at det er kubemangel mot slutten av spillet. Kubemangelen mot slutten av spillet er så prekær at man gjennom hele spillet må tenke på kubene. Kuber til sluttspillet må man sørge for å ha, enten man får det ved å bevare kuber tidligere, utvide nettet sitt så det blir mange kuber på det og/eller skaffe nye kuber (det finnes begrensede muligheter til å få nye kuber ut på brettet).

Det at det er svært fleksibelt hvordan du vil utføre din store langsiktige plan gjør det selvsagt også lettere å tenke langsiktig. Du trenger for eksempel ikke å være klar til å gjøre leveranser på bestemte tidspunkter, fordi du alltid kan velge å bygge eller oppgradere toget ditt. Dette gjør planlegging enklere. Enklere høres jo på en måte litt banalt ut, det høres jo finere, vanskeligere og barskere ut å utføre en storslagen langsiktig plan hvis du også samtidig klarer å holde oppsyn med masse detaljer, men dette er en illusjon: I et totimers spill kan du ikke tenke mer en to timer. Hvert minutt brukt til å tenke på detaljer er et minutt mindre brukt til å tenke på store planer.

Så utfordringen i RRT er å utvide nettet sitt riktig, med en riktig kombinasjon av å levere kuber for å få penger til å ekspandere og å bevare kuber til senere, når du har bygd lengre spor og har større tog og kan levere dem for flere poeng. Oppi denne miksen er det også en mulighet til å gjøre ting fortere: Du kan ta opp lån. Lån gir deg penger akkurat nå, og du kan ta så mange lån du vil. Så hvis du vil bygge spor for 24k$ akkurat nå, så er det bare å ta opp fem lån. Men det har en pris. Hvert lån er -1 poeng til slutt, og hvert lån spiser av inntekten din hver eneste tur. Erfaring tilsier at du må ta noen lån for å utvide nettverket ditt fort, men å ta for mange er ikke bra. Å gjøre dette effektivt er en utfordring i seg selv, selv om man ikke hadde de andre spillerne å passe på. Men det har man altså:

Interraksjonen sa jeg at jeg skulle se på senere. Interraksjon definerer jeg i denne artikelen som at det en spiller gjør påvirker hva de andre bør og kan gjøre. Og interraksjon er det masse av i RRT. Men siden mange kuber som beskrevet over faktisk er trygge, så er den er i stor grad IKKE der ved at jeg hele tiden må vurdere hvilke kuber du vil ta, og så ta dem før du tar dem.  Interraksjonen er på et annet, mye langsommere plan enn det.

Men før jeg beskriver den vil jeg beskrive hvordan spillerne typisk fordeler seg på brettet i et femspillerspill: Typisk vil det være to spillere i nordøst, to i midtvesten (mellom chicago, Nashville og Pittsburg) og en i sørøst (rundt Charleston).

Nordøst har mange kuber og korte distanser, men er ikke lett å bygge avanserte spor i, fordi byene ligger på en linje. Midtvesten har litt færre kuber og lengre avstander, men det er lett å bygge kreative spor som til enhver tid utnytter togene dine fult ut. Sørøst er enda litt dårligere der, men å være bare en hjelper.

Og så er interraksjonen slik at hver gang sørøst spilleren bygger seg nordover, så gjør hun at litt flere av kubene mellom henne og nordøstspillerne blir hennes. Hver gang hun bygger seg nordvesttover flytter hun grensen litt nordvestover for hvilke kuber hun får. Men bygging i disse retningene må hun balansere  mot å utvikle jernbanenettet i den delen av brettet som allerede er ganske sikkert hennes. Og da må hun holde øye med de andre: Bygger nordøstspillerene seg fort sørover må hun kanskje prioritere å bygge nordover fortere enn hun ellers ville gjort. Og hvem holder på å vinne? Er det viktigere å konkurrere med midtvestspillere som gjør det bra og spise seg inn i deres område, eller bør man prioritere å utvide området på bekostning av Nordøstspillerne?

En annen viktig kilde til interraksjon er spillsluttbetingelsen. Hvis mange av spillene gjør mange små og tidlige leveringer vil spillet bli kortere enn hvis alle satser langsiktig, fordi brettet da tømmes fort for kuber. Du vinner stadig ved å være mer langsiktig enn dem. Men du kan ikke være kjempelangsiktig hvis de andre kjører på en måte som gjør at spillet slutter fort. Derfor må du hele tiden vurdere de andres planer: Har du mange kuber igjen på nettet ditt når spillet slutter er de bortkastet. Har du ingen å levere mot slutten er de turene bortkastet. Derfor må du bruke passe mange av aksjonene dine til å skaffe eller forbedre kubene dine, og passe mange til å levere dem. Ideelt sett skal du levere den siste gode kuben din på din siste aksjon. Men når siste aksjon kommer er i høy grad avhengig av hva de andre gjør.

Så å spille RRT er veldig enkelt. Turene går rundt bordet, hver gang du har tur kan du bygge et spor eller levere en vare, eller mer sjelden oppgradere toget eller ta et nyttig kort. Alt du gjør er enkelt og oversiktelig, og kan gjøres på få sekunder. Men handlingene du gjør har konsekvenser som varer hele spillet, noen tidlige handlninger har faktisk ikke særlig virkning før langt du langt senere i spillet er glad for at du gjorde, eller kanskje angrer på at du brukte tid på.

Og dette gjør spillet kjempegøy å spille, hvis du altså liker bedre å drive med langsiktige, strategiske valg enn å finregne på detaljer.